Projet de programmation (en Java)

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Free Online Course: Projet de programmation (en Java) provided by Coursera is a comprehensive online course, which lasts for 7 weeks long, 35 hours worth of material. The course is taught in French and is free of charge. Upon completion of the course, you can receive an e-certificate from Coursera. Projet de programmation (en Java) is taught by Jean-Cédric Chappelier and Jamila Sam.

Overview
  • Ce « cours » n'est pas un cours au sens strict du terme mais un projet.

    La pratique étant essentielle dans l'apprentissage de programmation,
    nous avons conçu de cours-projet pour vous permettre de consolider vos
    acquis en programmation Java. Il est décomposé en 14 étapes (sur 7
    semaines) dont le but est de vous permettre de mettre en pratique, à
    grande échelle, les concepts et techniques appris dans nos deux
    précédents MOOCs (https://www.coursera.org/learn/initiation-programmation-java/ et https://www.coursera.org/learn/programmation-orientee-objet-java/)

    Les principaux objectifs visés :

    + d'exposer d'avantage certaines problématiques typiques de conception OO,
    difficiles à illustrer sur des exercices simples ;

    + d'introduire par la pratique certaines méthodologies de
    conception (ce que l'on appelle des patrons de conception) ;

    + de vous apprendre à mettre en oeuvre une approche incrémentale
    et des tests progressifs lors de l'élaboration de programmes de
    plus grande envergure.

    Ce que vous aurez à faire c'est, étape par étape, de

    + lire et comprendre la donnée,

    + comprendre les problématiques de conception sous-jacentes et
    comment nous vous proposons de les résoudre,

    + coder votre solution,

    + et enfin, bien sûr, la soumettre au correcteur automatique.

    Ainsi progressivement vous développerez tout un projet, en l’occurrence
    la simulation d'une colonie de fourmis, tout en approfondissant vos
    connaissances OO.

Syllabus
    • Mise en place et premières classes
      • Prise de connaissance et mise en place du projet ; implémentation des deux premières classes outils.
    • Environnement et nourriture
      • (1) mise en place du « lieu de vie » des futurs animaux et leur fournir de la nourriture ; (2) comprendre la mise en pratique de l'encapsulation (orientée-objet) au travers de « vues » ; (3) utiliser l'interface graphique fournie.
    • Déplacement des animaux
      • Continuer à modéliser les animaux et leur permettre de se déplacer de façon simple, puis ajouter de l'aléatoire dans leur déplacement.
    • Fourmis (1/3)
      • (1) modéliser les fourmis et les fourmilières ; (2) comprendre le concept du « double dispatch ».
    • FOURMIS (2/3)
      • (1) implémenter un comportement propre aux fourmis ouvrières ; (2) modéliser les phéromones puis commencer à les intégrer au projet.
    • Fourmis (3/3)
      • (1) mettre en place les stratégies spécifiques de déplacement pour les animaux ; (2) finaliser l'intégration des phéromones ; (3) puis mettre en œuvre le déplacement sensoriel.
    • Termites et combats
      • (1) compléter la modélisation des termites ; (2) permettre aux animaux de reconnaître leurs ennemis ; (3) simuler les mécanismes de prédation et de combat.