Индустрия компьютерных игр: ключевые правовые проблемы

Go to class
Write Review

Free Online Course: Индустрия компьютерных игр: ключевые правовые проблемы provided by Coursera is a comprehensive online course, which lasts for 6 weeks long, 18 hours worth of material. The course is taught in Russian and is free of charge. Upon completion of the course, you can receive an e-certificate from Coursera. Индустрия компьютерных игр: ключевые правовые проблемы is taught by Архипов Владислав Владимирович.

Overview
  • Настоящий онлайн-курс сосредоточен на основных подходах к тем правовым проблемам, которые связаны с уникальными юридически значимыми особенностями компьютерных игр и возникающих вокруг них общественных отношений. История развития компьютерных игр – это история переднего края внедрения новых технологий, от многопользовательского сетевого взаимодействия в постоянной среде, до технологий искусственного интеллекта и VR / AR. Как следствие, анализ правовых проблем индустрии компьютерных игр представляет собой в то же время и анализ правовой проблематики данных технологий. Курс будет интересен широкому кругу слушателей – от желающих повысить свою квалификацию юристов до представителей разработчиков и издателей компьютерных игр, стремящихся сформировать общие, но системные представления о том, какие правовые проблемы связаны с их профессиональной деятельностью. Большинство примеров из курса сосредоточены на российском рынке. Автор курса – один из первых юристов в России, который начал специализироваться в данной области задолго до того, как это стало трендом, участник многочисленных практических и академических проектов, которые объединяет искренний и неугасающий интерес к игровой тематике.

Syllabus
    • Уровень 1. Введение. Компьютерные игры как объект правоотношений
      • Уровень 1. Введение. Компьютерные игры как объект правоотношений
        На этом уровне вы познакомитесь с вашим спутником на время курса – Игроком 1 – а также основными принципами развития навыков и поиска артефактов медиареальности, которые вам пригодятся (чтобы немного вас развлечь, мы добавили в курс возможности заработать немного очков опыта и пополнить инвентарь). Также вы узнаете об основных определениях, интересующих нас как юристов, об основных аспектах игрового дизайна, имеющих значение для права, и вспомните несколько замечательных старых (и не очень) компьютерных игр. По духу этот уровень ближе к игровым исследованиям (game studies), чем к юриспруденции.
    • Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр
      • Уровень 2. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр

        Проблемы права интеллектуальной собственности – наверное, первый конкретный предмет, о котором стоит вспомнить в контексте разговора о праве и играх. Является ли игра только лишь программой для ЭВМ или она – нечто большее? Есть ли шансы у правовой защиты отдельных элементов игры? Какие базовые юридические конструкции стоит учитывать при формализации отношений по поводу интеллектуальной собственности? Ответы на эти вопросы вы (вместе с Игроком 1) найдете именно на этом уровне. Отметим, что контент сосредоточен на вопросах преимущественно авторского права в российской модели.
    • Игровой контент: защита детей, "жестокие компьютерные игры" и свобода слова
      • Уровень 3. Игровой контент: зашита детей, «жестокие компьютерные игры» и свобода слова

        На этом уровне вы познакомитесь с основными представлениями о том, как может ограничиваться игровой контент с точки зрения защиты публичного интереса. Эта тема не всегда нравится (или всегда не нравится) игровым компаниям, но будет неправильно ее проигнорировать: игры представляют собой одну из форм медиа, и существующие на разных уровнях регулирования ограничения на распространение информации могут быть применимы к компьютерным играм тоже. А еще мы затронем тему «жестоких компьютерных игр» и их связи с реальным насилием.
    • Виртуальная собственность, лутбоксы и иные нюансы MMO
      • Уровень 4. Виртуальная собственность, лутбоксы и иные нюансы ММО

        Хотя это уже четвертый уровень, именно проблемы «виртуальной собственности» в многопользовательских играх – это то, что вдыхает подлинную жизнь в дискуссии о «праве компьютерных игр». Если Вы чувствуете тот же восторг, раздумывая над возможностью обладать аналогом собственности в виртуальном мире, что и мы – то этот уровень покажется Вам интересным. Работая над его контентом, мы пришли к выводу о том, что старые идеи первопроходца виртуальных миров Д-ра Ричарда Бартла как нельзя более актуальны и сейчас. Согласитесь ли вы с этим?
    • Персональные данные и нематериальные блага в игровой индустрии
      • Уровень 5. Персональные данные и нематериальные блага в игровой индустрии

        Вопреки расхожему мнению, самой идее защиты персональных данных уже более столетия. Однако, признаем, широкую известность она получила только в последние годы, когда информационные технологии вошли в нашу жизнь настолько стремительно, что чуть не разбили остатки анонимности в Интернете (или уже разбили окончательно?). В играх и игровой индустрии тоже есть персональные данные. А еще эта тема содержательно пересекается с концепцией нематериальных благ, характерной для стран континентальной правовой системы, которой тоже нашлось место на этом уровне.
    • Правовые аспекты киберспорта: теоретические основы и практика
      • Уровень 6. Правовые аспекты киберспорта: теоретические основы и практика

        Кто-то (как автор данного курса) может быть убежден в том, что высшее предназначение компьютерных игр – заменить «настоящую» реальность на виртуальную, а живого компаньона – на не уступающий ему искусственный интеллект. Однако и в таком случае стоит признать, что киберспорт – это уникальное явление, основанное на сочетании многопользовательских игр и спорта. Пусть даже искусственный интеллект в нем заменен на обычную форму разума. Каковы же основные правовые аспекты киберспорта? Об этом Вам расскажет наш автор, неоднократно попадавший в дивизион Mythic ранговых игр Magic: The Gathering Arena.